Jeux : Différence entre versions

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Les jeunes doivent, en 10 minutes, transformer la classe en quartier avec différents carrefours. Chaque participant choisit un rôle (par exemples : automobiliste, policier, cycliste, feux de signalisation. . .) et l'annonce aux autres joueurs. Les participants deviennent des usagers de la route et se baladent dans le quartier en vivant des situations de circulation en rue.
 
Les jeunes doivent, en 10 minutes, transformer la classe en quartier avec différents carrefours. Chaque participant choisit un rôle (par exemples : automobiliste, policier, cycliste, feux de signalisation. . .) et l'annonce aux autres joueurs. Les participants deviennent des usagers de la route et se baladent dans le quartier en vivant des situations de circulation en rue.
  
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Version du 17 mai 2017 à 12:29

De nombreux jeux ont vu le jour dans la tête surchauffée des cyclo-mécanos ; évidemment le vélo y est central ! Vous en trouverez pas mal décrits dans les Cyclofolies, d'autres suivent ici :

Petit-Vélo-Patte-Elastique

  • Matos : Des petits vélos, de la chambre à air coupée, au moins 4 paires de genoux en état de fonctionner
  • Comment jouer ? : Par équipe de 2 personnes + 2 vélos, on attache une cheville d'une personne à la cheville de sa·son coéquipier·e avec de la chambre à air, et on pédale ENSEMBLE jusqu'à une cible attirante... la première équipe qui arrive a gagné !

POUR BRISER LA GLACE

  • Le vélo imaginaire : dessine un vélo qui représente ton état d’âme
  • Si j’étais …

une pièce de vélo ? laquelle et pourquoi ? un panneau de signalisation ? lequel et pourquoi ? un vélo ? comment et pourquoi ?

  • Acrostiche prénoms
  • Cadavre exquis

Distribuer une feuille et un bic par participant; chaque participant écrit une phrase ou un mot en rapport avec le thème sur sa feuille, puis la passe au voisin; le voisin lit ce mot ou cette phrase, écrit en dessous son idée, plie la première phrase, puis passe la feuille à son voisin; les suivants complètent jusqu'au moment où la feuille revient au premier; découverte de l'histoire ou de la phrase par chaque participant et partage; la même chose peut se faire avec un dessin.

  • Le jeu de Mer / Plage

avec j’aime je n’aime pas. Mettre une corde ou une ligne par terre, Ensuite l’animateur dit ex: A vélo il fait froid, ceux qui aiment sautent en avant, ceux qui n’aiment pas restent derrière la ligne. Échanger ensuite sur les arguments de chacun.

  • Biketionnary

dessiner c’est gagné avec pièces de vélo, panneaux et autres équipement.

  • Relais questions pour un champion

- Lieu: Salle

Matériels: Liste de questions, Tableau pour écrire les scores, 2 plots

Règles: Les enfants se mettent en rang, une sonnette à la main. L’animateur pose une question, la première personne qui sonne peut répondre. En cas de mauvaise réponse, l’autre équipe a la main et peut répondre. 1 points par bonne réponse. L’équipe qui remporte la partie gagne 10 points pour les olympiades. La deuxième équipe gagne 5 points.


VOCABULAIRE - POUR PARLER DE VÉLO

  • Sac à toucher

faire passer un sac avec des pièces de vélo; les enfants palpent et essaient de découvrir ce qu'il y a à l'intérieur; les enfants énumèrent les pièces obligatoires à mettre sur leur vélo. Demander le nom et le rôle de la pièce.

  • C’est ma selle

Anatomie du vélo. L’animateur va désigner le guidon en disant “c’est ma selle”, l’enfant doit désigner la selle en disant “c’est mon guidon”. Et faire ceci avec les autres partie du vélo après avoir abordé ensemble les partie essentielles du vélo.

  • Sur mon vélo

- Lieu: Cour

Faire une ronde. Les enfants participent à un jeu de mémoire afin de retenir les éléments essentiels sur vélo. Un animateur va dire “sur mon vélo il y a une selle!”, la deuxième personne va poursuivre en rajoutant à chaque fois un élément du vélo “sur mon vélo il y a une selle et une chaîne”, ainsi de suite

  • Le mécano

- Lieu: Salle

Matériels: 2 Jeux de puzzle, Tables, Chaises

Règles: Les enfants sont séparés en 2 équipes. L’animateur raconte une histoire et à chaque fois qu’il dit une pièce, les enfants doivent trouver cette pièce et la mettre sur le vélo afin de construire le puzzle

  • Kim

1 minute pour observer des pièces,le formateur cache les pièces; les enfants doivent citer un max de pièces et repérer les pièces obligatoires à mettre sur leur vélo.

  • Post-it

liste papier des pièces de vélo chaque mot doit être collé sur la pièce d’un vélo tout monté.

  • Le plus de mots

un participant lit un petit texte sur le thème du vélo et de la mobilité (par exemple : une liste de slogans, de bons comportements,. . .); à la fin de sa lecture, les autres participants ont 1 minute pour dire ou écrire le plus de mots dont ils se souviennent.

  • Le dico

Rechercher le plus rapidement possible la signification d'un mot dans le dictionnaire; • ou donner un mot (par exemple : potence), les participants inventent une signification puis vérifient dans le dictionnaire.

  • Les mots minute

par deux, dire le plus de mots possibles sur le thème du vélo en une minute; un des participants dit les mots, l'autre les compte.

  • Le mot changeant

penser à un mot sur la mobilité, le premier participant dit une première lettre, le deuxième participant dit la seconde en pensant à un mot qui existe, etc jusqu’à trouver un mot en essayant d’épeler le mot

  • Qu'as-tu de changé ?

Les participants se trouvent en deux files; une file observe sa paire pendant 30 secondes, puis ferme les yeux. L'autre file change un détail (par exemples : la place de son cadenas, retirer un gant. . .). Les participants de la première file essaient de trouver ce que son partenaire a changé. Inverser les rôles des files.

  • “je prends mon vélo et je vérifie…” ou “avant de partir je m’équipe avec…”

le premier participant dit la phrase et la complète, le second dit la phrase complétée et la poursuit, etc

  • Relais équipements

- Lieu: Salle

Matériels: 2 gilets jaunes, 2 casques, 2 paires de gants, 2 pinces, 2 paires de lunettes, 10 plots, un tableau avec une liste de mots à compléter (mots autour des variétés des pratiques)

Règles: Chaque équipe doit s’équiper le plus rapidement possible afin de découvrir une lettre dans le mot caché. L’équipe qui découvre le plus de mots aura remporté la partie. Les enfants ont aussi le droit de deviner le mot. L’équipe qui remporte la partie gagne 10 points et la deuxième équipe gagne 5 Points

CODE DE LA ROUTE

  • Drama (15 minutes)

Les jeunes doivent, en 10 minutes, transformer la classe en quartier avec différents carrefours. Chaque participant choisit un rôle (par exemples : automobiliste, policier, cycliste, feux de signalisation. . .) et l'annonce aux autres joueurs. Les participants deviennent des usagers de la route et se baladent dans le quartier en vivant des situations de circulation en rue.

  • les panneaux détournés

montrer différents panneaux du code de la route (en vrai et en images) demander aux participants de trouver une autre signification aux panneaux raconter une histoire

  • chasse au trésor et bingo code de la route
  1. VOIR [[Fichier:Bingo.pdf]]


EN EXTÉRIEUR

  • Course de lenteur

pied à terre : à éliminer le premier qui a franchi la ligne d’arrivée : à éliminer recommencer jusqu’au gagnant le gagnant : le dernier qui reste en course lapin chasseur

  • Foot vélo

2 équipes de 4 à 5 joueurs maximum terrain de hand ball pas de touche si un joueur pose le pied à terre, il va en prison et il rejoue lorsqu’il est remplacé par un joueur de son équipe qui a posé le pied à terre.On ne peut marquer des buts que par devant. Lorsque le ballon est injouable, l’arbitre le renvoie sur l’aire de jeux.

  • Passe à 10

2 équipes de 4 à 5 joueurs ( maximum) but du jeu : arriver à se faire 5 passes sans faire tomber le ballon. L’équipe qui n’a pas le ballon circule au milieu des cyclistes et essaie de les gêner dans leurs passes. Lorsque le ballon tombe à terre, il change d’équipe. Un joueur peut porter le ballon jusqu’à ce qu’il puisse faire une passe dans de bonnes conditions.

  • Le jeu du carré

tout le groupe dans un même carré. Ne pas poser le pied à terre et ne pas sortir des limites, j’ai le droit de gêner les autres cyclistes. Lorsque le nombre de cyclistes diminue, on peut réduire les dimensions du carré. Le gagnant est le dernier cycliste qui reste.

  • lapin chasseur

- Matériel : un ballon

Celui qui a le ballon est le chasseur, lui seul est autorisé à mettre pied à terre pour ramasser le ballon. Il doit lancer le ballon pour toucher un cycliste. Celui qui est touché par le ballon est éliminé. N’importe qui peut ramasser le ballon et être chasseur. Si quelqu’un pose le pied par terre il est éliminé.

DEPLACEMENT, POSITION, REGLE DE LA ROUTE

  • Le jeu du téléphone sans fil

avec les 4 phrases: Je ne suis pas seul dans la rue, Je ne vois pas tout, Je dois être vu, Je porte un casque

  • Le jeu du Béret

répartir les enfants en deux groupes égaux. Chacun reçoit un numéro. Les deux équipes se placent face à face aux deux extrémités de la cour. A l’appel de leur numéro, les deux enfants concernés vont chercher l’objet de leur équipe placé au centre de la cour et le ramènent dans la zone « parking » de leur camp, sans mettre pied à terre. Disposer les objets en hauteur et suffisamment éloignés l’un de l’autre afin que les trajectoires ne se croisent pas.

  • La chaise musicale

disperser des plots en laissant un manquant. Les élèves circulent librement. au toP, ils doivent s’immobiliser au plus vite à côté d’un plot. Celui qui ne trouve pas de plot est éliminé et va ranger son vélo. Ce jeu permet donc un rangement plus aisé.

  • jeu de la bataille aérienne

(en binome) : on attache un serpentin en papier à l’arrière des minots, le jeu est de l’attraper le premier.


Voir aussi